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Reddit-DnDBehindTheScreen-Agencia de jugadores: Una Guía y Análisis

En esta publicación, cubriremos qué es la agencia de jugadores, cuáles son los tipos de agencia, cómo puede llevarse la agencia y cuánta agencia debe llevarse.

¿Qué es la agencia?

La agencia es, por definición, » una empresa u organización establecida para proporcionar un servicio en particular.» Esperar. No importa, definición equivocada. Veamos. No, ese no, no es eso… oh, aquí! El último de la lista. Quién lo hubiera adivinado. «Acción o intervención, especialmente para producir un efecto particular.»
Agencia como se indica aquí viene de la palabra latina «agentia», que significa» hacer «o»hacer».
Ahí vamos.
Entonces, ¿qué es la agencia de jugadores? La agencia de jugadores es la capacidad de los jugadores de tu juego de intervenir para producir diferentes resultados. Suena como una cosa simple, y lo es. Aun así, encuentro que los nuevos DMs tienden a caer en la trampa de quitarles la agencia a sus jugadores cuando deberían darla, y darles la agencia cuando es el momento de quitársela.

La agencia puede venir en todas las escalas, desde elegir en qué misión continuar, a qué manera puedes matar al BEG, a una escala mucho más pequeña, como qué hechizo usar en combate o a qué enemigo atacar.

La forma más común de quitarle agencia a los jugadores es el railroading. No profundizaré demasiado en esto, porque hay cientos de postes e hilos en el ferrocarril/caja de arena. Los huesos desnudos, el railroad es poner a tus jugadores en un curso, tener ciertas paradas en el camino y terminar en un punto determinado. Cada centímetro, cada momento de la campaña lo decides tú, con poco espacio para la creatividad de tus jugadores. Los ferrocarriles es generalmente parcela de base, aunque no se limita a la parcela. El Railroading es el epítome de quitarle la agencia a tus jugadores

Para la mayoría de las personas, la solución para el railroading es implementar un estilo de juego sandbox. Donde todo es impulsado por el jugador, dándoles PLENA agencia. Si bien muchos pueden discutir conmigo, creo que el sandboxing no es una buena opción. Personalmente, me refiero a la publicación de DrinkyDrank railroading vs sandboxing para decidir sobre estas cosas. Pero no estamos aquí para hablar de eso. Estamos aquí para hablar de la agencia de jugadores.

Un ejemplo de uso fantástico de la agencia de jugadores está en la famosa mazmorra de bolsillo «Mystery at Crystal Lake» de Shippopotamous. Este ejemplo de buena agencia de jugadores se encuentra en dos áreas diferentes

  1. La capacidad de dejar morir a los aldeanos o no
  2. La forma en que muere el asesino.

La razón por la que este simple ejemplo es tan genial es porque la primera parte de la agencia de jugadores abre tanto los dilema morales como más agencia de jugadores. Observe que esta aventura de bolsillo no se parece en nada a una caja de arena. Es un misterio de asesinato ambientado en un pueblo del que no puedes salir. Suena como un ferrocarril, ¿no? Bueno, no importa. Porque los jugadores tienen agencia.

Ahora, primero en el análisis de esta aventura de bolsillo, veamos los dilema morales. Primero, está el hecho de que los aldeanos inocentes van a morir a menos que detengan al Asesino. Pero si los aldeanos se salvan, esta persona, que puede o no ser un humano sensible, dependiendo de cómo se ejecute el juego, tiene que regresar a «una prisión Abisal donde languidece horrorizado hasta la próxima cosecha.

Por lo tanto, este dilema moral muestra una parte importante de la agencia del jugador: dejar que sus ideales de carácter lideren sus decisiones. Dar estos acertijos morales puede llevar a algunos RP asombrosos y, en grupos nuevos, puede llevar a comprender la naturaleza de DnD.

La segunda parte de este buen ejemplo de agencia de jugadores se encuentra en que el asesino no puede ser asesinado en combate. Solo puede ser asesinado de una manera (con una ligera variación). Él debe tener sus huesos desenterrados y ordenados por un clérigo, o tener sus huesos desenterrados y quemados en un fuego de sal.
Puede que estés pensando, Jelly, ¡lo has hecho! Has perdido la cabeza. Esto no es una agencia de jugadores, ¡es quitársela! ¡Solo hay una forma de matar al asesino en esta aventura!

Tendrías razón. He perdido la cabeza.

PERO, yo diría que en este caso, quitar la agencia de jugadores es algo bueno. La agencia de jugadores no siempre es algo deseable. En esta aventura de bolsillo, destruir la maldición requiere pensamiento crítico y creatividad. No se les entrega a los jugadores que necesitan ir a la tumba del asesino, desenterrar los huesos y quemarlos en un fuego de sal. Hay indicios que se dejan caer. Mientras quitar la agencia del jugador sea darles un gancho, una oportunidad para la creatividad o sea un punto crítico de la trama, quitar la agencia del jugador es un movimiento perfecto, y hippo hace esto masturiosamente en su aventura de bolsillo.

Agencia de tomar y dar

He dicho la frase «agencia de jugadores» un total de 24 veces hasta ahora, así que voy a tratar de terminar con esto. Quitarle la agencia a tus jugadores es algo que debes hacer con moderación, porque al quitarle la agencia a los jugadores, debes tener algo importante para quitársela, y generalmente debes tener un gancho, una oportunidad creativa u otro espacio para darle la agencia a los jugadores en reemplazo. Esta es una regla general que debes seguir cuando te la quites.

Dar agencia de jugadores debe usarse para momentos clave, y debe equivaler a algunas opciones diferentes que tienen tus jugadores. Recomiendo 2-3 opciones impactantes para presentar a sus jugadores, más opciones a veces pueden ser demasiado.

Bueno, mi trabajo aquí ha terminado. Espero que hayas disfrutado, y hayas encontrado algún tipo de ayuda o conocimiento de este post. Hasta la próxima,Jellydawg

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