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Reddit – DnDBehindTheScreen – Agence de joueurs: Un guide et une analyse

Dans cet article, nous couvrirons ce qu’est une agence de joueurs, quels sont les types d’agence, comment vous pouvez emporter une agence et combien d’agence vous devriez emporter.

Qu’est-ce que l’agence ?

L’agence est, par définition,  » une entreprise ou une organisation établie pour fournir un service particulier. » Attendre. Peu importe, mauvaise définition. Voyons voir. Non, pas celle-là, hmm, ce n’est pas ça… oh, tiens! Le dernier sur la liste. Qui l’aurait deviné.  » Action ou intervention, notamment de manière à produire un effet particulier. »
Agence comme indiqué ici vient du mot latin « agentia », qui signifie « faire » ou « faire ».
Voilà.
Alors, qu’est-ce que l’agence de joueurs? L’agence des joueurs est la possibilité pour les joueurs de votre jeu d’intervenir pour produire différents résultats. Cela ressemble à une chose simple, et c’est le cas. Malgré cela, je trouve que les nouveaux DM ont tendance à tomber dans le piège de retirer de l’agence à leurs joueurs quand ils devraient le donner, et de leur donner de l’agence quand il est temps de l’enlever.

L’agence peut se présenter à toutes les échelles, du choix de la quête à poursuivre, à la façon dont vous pouvez tuer le BBEG, à une échelle beaucoup plus petite, comme le sort à utiliser au combat ou l’ennemi à attaquer.

Le moyen le plus courant d’enlever l’agence aux joueurs est le chemin de fer. Je n’irai pas trop en profondeur dans ce domaine, car il y a assez peu de centaines de messages et de threads sur railroad / sandbox. Bare bones, railroading, c’est mettre vos joueurs sur un parcours, avoir certains arrêts sur le chemin et se terminer à un certain point. Chaque pouce, chaque moment de la campagne est décidé par vous, avec peu d’espace pour la créativité de vos joueurs. Le chemin de fer est généralement basé sur des parcelles, bien qu’il ne se limite pas à des parcelles. Pour la plupart des gens, la solution au railroading consiste à mettre en œuvre un style de jeu en bac à sable. Où tout est piloté par les joueurs, leur donnant une agence COMPLÈTE. Alors que beaucoup peuvent discuter avec moi, je pense que le bac à sable n’est pas un bon choix. Personnellement, je fais référence au poste railroading vs sandboxing de DrinkyDrank pour décider de ces choses. Mais nous ne sommes pas là pour en parler. Nous sommes ici pour parler d’agence de joueurs.

Un exemple d’utilisation fantastique de l’agence du joueur est dans le donjon de poche de Famoushippopotamous post « Mystery at Crystal Lake ». Cet exemple de bonne agence de joueur se trouve dans deux zones différentes

  1. La possibilité de laisser les villageois mourir ou non
  2. La façon dont le meurtrier meurt.

La raison pour laquelle cet exemple simple est si génial est que le premier morceau d’agence de joueurs ouvre à la fois des dilemmes moraux et plus d’agence de joueurs. Notez que cette aventure de poche n’a rien d’un bac à sable. C’est un mystère de meurtre qui se déroule dans une ville que vous ne pouvez pas quitter. On dirait un chemin de fer, non ? Eh bien, peu importe. Parce que les joueurs ont une agence.

Maintenant, d’abord dans l’analyse de cette aventure de poche, regardons les dilemmes moraux. Premièrement, il y a le fait que les villageois innocents vont mourir à moins d’arrêter le Tueur. Mais si les villageois sont sauvés, cette personne, qui peut ou non être un humain sensible, selon la façon dont vous exécutez le jeu, doit retourner dans « une prison abyssale où il croupit dans l’horreur jusqu’à la prochaine récolte.

Donc, ce dilemme moral montre une partie importante de l’agence du joueur: laisser ses idéaux de personnage diriger ses décisions. Donner ces énigmes morales peut mener à des RP incroyables et, dans de nouveaux groupes, peut conduire à comprendre la nature du MdN.

La deuxième partie de ce bon exemple d’agence de joueurs se trouve dans le fait que le tueur ne peut pas être tué au combat. Il ne peut être tué que d’une manière (avec une légère variation). Il doit avoir ses os déterrés et ordonnés par un clerc, ou avoir ses os déterrés et brûlés dans un feu de sel.
Vous pensez peut-être, Gelée, vous l’avez fait! Tu as perdu la tête. Ce n’est pas donner de l’agence au joueur, c’est l’enlever! Il n’y a qu’une seule façon de tuer le meurtrier dans cette aventure!

Vous auriez raison. J’ai perdu la tête.

MAIS, je dirais que dans ce cas, enlever l’agence du joueur est une bonne chose. L’agence de joueurs n’est pas toujours une chose souhaitable. Dans cette aventure de poche, détruire la malédiction nécessite une pensée critique et de la créativité. Ce n’est pas aux joueurs qu’ils doivent se rendre sur la tombe du tueur, déterrer les os et les brûler dans un feu de sel. Il y a des indices qui sont abandonnés. Tant qu’enlever l’agence du joueur leur donne un crochet, une opportunité de créativité ou est un point d’intrigue critique, enlever l’agence du joueur est un mouvement parfaitement fin, et hippo le fait avec masturbation dans son aventure de poche.

Prendre et donner de l’agence

J’ai dit l’expression « agence de joueurs » un grand total de 24 fois jusqu’à présent, donc je vais essayer de conclure cela. Enlever l’agence à vos joueurs est une chose que vous devez faire avec parcimonie, car lorsque vous enlevez l’agence du joueur, vous DEVEZ avoir quelque chose d’important à emporter, et vous devriez généralement avoir un crochet, une opportunité créative ou un autre espace pour donner l’agence du joueur en remplacement. C’est une règle empirique que vous devriez passer lorsque vous l’emportez.

Donner une agence de joueur doit être utilisé pour les moments clés, et devrait représenter quelques options différentes que vos joueurs ont. Je recommande 2-3 options percutantes à présenter à vos joueurs, plus d’options peuvent parfois être trop nombreuses.

Eh bien, mon travail ici est terminé. J’espère que vous avez apprécié et que vous avez trouvé une sorte d’aide ou de connaissances dans ce post. Jusqu’à la prochaine fois, Jellydawg

Édité pour la mise en forme et l’orthographe

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